DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP HASIL PRESTASI SISWA KELAS 9 SMP NEGERI 20 MALANG
Disusun untuk melengkapi tugas Bahasa Indonesia
sebagai syarat mengikuti
Ujian Nasional
Disusun
oleh :
1.
Muhammad
Iqbal Assegaf (
06 )
2.
Pramudya
Cakrawardaya ( 09 )
3.
Risa Dwi Cahya (
13 )
4.
Terry
Surya Dirgantara (
17 )
KELAS 9F
LEMBAR PENGESAHAN
Karya Tulis Ilmiah kami yang berjudul “ Dampak
Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas 9 SMP Negeri 20 Malang”
sebagai syarat untuk mengikuti Ujian Nasional.Telah disahkan pada tanggal 6
januari 2014.
Disahkan oleh :
Kepala
SMP Negeri 20 Malang Guru Mata
Pelajaran Bahasa Indonesia
Dra.Tutut
Sri Wahyuni,M.M.Pd Wahyuningdyah, S.Pd
NIP
. 196410051989032009 NIP .196007171981112003
KATA PENGANTAR
Penulis bersyukur
atas kehadirat Tuhan yang Maha Esa atas karuniaNya ang diberikan kepada kami
sampai bisa menyelesaikan Karya Tulis Ilmiah ini sebagai syarat untuk mengikuti
Ujian Nasional.
Dengan ini
penulis menyusun Karya Tulis Ilmiah ini dengan pernyataan yang nyata dan sebaik
– baiknya.
Terselesaikannya
Karya Tulis ilmiah ini tidak lepas dari bantuan pihak – pihak secara langsung
maupun tidak langsung :
1. Ibu Tutut Sri Wahyuni sebagai kepala sekolah
SMP Negeri 20 Malang, penulis berterima kasih karena telah diijinkan melakukan
pengamatan /observasi Karya Tulis Ilmiah ini dan mengesahkan Karya Tulis Ilmiah
ini.
2. Ibu
Wahyuningdyah sebagai guru mata pelajaran Bahasa Indinesia, penulis berterima
kasih atas bimbingan dan arahan selama proses penyusunan Karya Tulis Ilmiah
ini.
3. Ibu
Siti Maryana sebagai Wali kelas 9F karena telah mendukung penulis secara
langsung maupun tidak langsung yang terselasaikannya karya tulis ilmiah ini.
4. Orang
tua yang mendukung kami secara materil dan moril dalam penyusunan karya tulis
ilmiah ini dengan memberikan fasilitas kepada penulis.
5. Dan
juga pihak – pihak yang kami tidak bisa sebutkan satu persatu tentunya teman –
teman yang membantu penulis.
Dengan
terselesaikannya kaya tulis lmiah ini bermanfaat.penilis khususnyapun berharap
kemampuan penulis terbatas, oleh karna itu saran dan kritik pembaca demi
sempurnanya karya tulis ilmiah ini.
Malang,Desember
2013
Penulis
ABTRAKSI
Pada
era globalisasi ini dari waktu kewaktu kemajuan teknologi sangat maju. Dengan
kemajuan itu informasi sangat mudah didapat juga mudah diterbitkan melalu
internet, tetapi kemaujuan ini memberikan dampak negatif pada pelajar yaitu
permainan game online bahkan bukan lagi sebagai hiburan tetapi menjadi
ketergantungan yang harus dilakukan setiap hari. Hal ini mengakibatkan siswa
malas belajar sebagai tugas utama bahkan sampai berani membolos ke sekolah
karena bermain game online. Inilah akibat yang parah menyebabkan menurunnya
minat belajar siswa sehingga hasil prestasi belajar siswa juga menurun.
Motto
Time Is Money
Jangan sia siakan waktu untuk bermain game,
Masa depan masih panjang untuk raih cita-cita
DAFTAR ISI
Halaman
Judul
.........................................................................................................i
Lembar Pengesahan
.........................................................................................................ii
Kata
Pengantar
.........................................................................................................iii
Abstraksi
.........................................................................................................iv
Motto
..........................................................................................................v
Daftar
isi
..........................................................................................................vi
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar
Belakang .................................................................................
1
1.2
Tujuan
.................................................................................
2
1.3
Rumusan
masalah .................................................................................
2
BAB 2
PEMBAHASAN
2.1
Analisis .....................................................................
3
2.2 Jenis-jenis game online .....................................................................
3
2.3 Dampak game online .....................................................................4-5
BAB 3
PENUTUP
3.1
Kesimpulan
.............................................................................................. 6
3.2
Saran ........................................................................................... 6
Daftar rujukan
.......................................................................................................
7
Lampiran
....................................................................................................
8-36
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar
Belakang
Penulis mengangkat karya tulis yang
berjudul “Dampak Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas 9 SMP 20
Malang” ini karena akhir-akhir ini
internet telah mendunia baik di kalangan pelajar maupun karyawan.
Penulis memilih tema ini karena penulis
merasa sedih kepada siswa yang malas belajar dan membuat mereka mengabaikan
prestasi dan bakat mereka baik di bidang Akademik maupun Non - Akademik yang
seharusnya dapat dengan mudah mereka capai jika bersungguh – sungguh. Setelah
di telusuri ternyata kemalasan terjadi karena banyak siswa yang selalu bermain
game online yang akibatnya siswa melupakan pelajaran, hingga tidak mengerjakan
tugas dari sekolah serta selalu bicara sendiri ketika guru menerangkan,
akibatnya guru selalu marah karena tingkah laku siswa dan mempengaruhi siswa
yang semangat dalam belajar, mereka terganggu karena guru yang marah akan
tingkah laku siswa yang malas serta beberapa siswa yang bicara sendiri
akibatnya kelas menjadi gaduh dan ribut.
Untuk itu penulis sepakat untuk menjadikan tema tersebut sebagai bahan
untuk digunakan dalam kegiatan karya tulis ilmiah karena tema ini merupakan
salah satu faktor dalam naik atau
turunnya prestasi terhadap siswa.
Mestinya
pelajar menggunakan internet untuk mengerjakan tugas dan meningkatkan prestasi
mereka tetapi internet bukan lagi menjadi bahan untuk meningkatkan prestasi
belajar namun dimanfaatkan bermain game online. Yang mendominasi memainkan
game online adalah kalangan pelajar, mulai dari TK, SD, SMP, SMA , Perguruan
tinggi bahkan para karyawan pun tidak mau ketinggalan. Hal ini dapat diketahui
dari banyaknya warnet dan game center yang ada di kota besar maupun kota kecil yang
semakin dan semakin banyak peminatnya. Semakin menarik suatu permainannya maka
semakin banyak orang yang memainkan game online tersebut. Pelajar yang sering
memainkan suatu game online, akan menyebabkan ia menjadi ketagihan. Ketagihannya
memainkan game online akan berdampak baginya, terutama dari segi akademik karena ia masih dalam usia sekolah.
Namun kecanduan game online dapat dicegah dan diatasi dengan berbagai
cara.
1.2 Tujuan
Pembuatan Karya Tulis
1.2.1 Untuk
melegkapi tugas Bahasa Indonesia sebagai syarat mengikuti
Ujian
Nasional
1.2.2
Untuk mengetahui dampak
penggunaan game online
1.2.3
Untuk menyadarkan para
pengguna game online
1.3 Rumusan
Masalah
1. Apakah
pengertian game online ?
2. Apa
sajakah jenis game online ?
3.
Bagaimana
dampak penggunaan game online ?
BAB 2
PEMBAHASAN
2.1 ANALISIS
2.1.1
pengertian game online
Secara terminologi game online berasal dari dua kata, yaitu game dan online. Game adalah permainandan online adalah terhubung dengan internet. Jadi, dapat disimpulkan game online adalah game
yang terhubung dengan koneksi internet atau LAN sehingga pemainnya dapat terhubung dengan
pemain lainnya yang memainkan permainan yang sama.
2.2 JENIS-JENIS GAME
YANG DIMAINKAN PELAJAR
1) First Person Shooter(FPS), sesuai
judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga
seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini
mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game
jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).Contohnya adalah Point Blank, Cross fire dan
X-Shot.
2) Real-Time Strategy, merupakan game
yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya
pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.Contohnya adalah Atlantika Online
3) Cross-Platform Online, merupakan
game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda contohnya Need for Speed undercover dapat dimainkan
secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game
yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
4) Browser Games, merupakan game yang
dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, dan IE. Syarat dimana sebuah browser dapat
memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash
contohnya
City Ville, Castle Ville, dan Ninja Saga.
5) Massive Multiplayer Online Games,
adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar
(>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya
dunia nyata. Contoh
gamenya adalah Ragnarok, Luna, dan Dotta.
2.3 DAMPAK GAME ONLINE
2.3.1 Segi keuangan
Dalam segi keuangan, pelajar yang ketagihan memainkan game online akan menghabiskan uangnya demi bermain game online untuk memenuhi keinginannya. Adapun uang yang dihabiskannya digunakan untuk membayar billing warnet game center yang harganya mulai dari
dua ribu perjam
sampai tigaribu perjam atau
dan membeli uang virtual game yang digunakan untuk membeli peralatan, barang, senjata, dan bangunan dari suatu game online.
2.3.2
Segiwaktu
Dalam segi waktu, pelajar yang kecanduan game online akan menghabiskan waktu berjam-jam untuk memainkan game online. Dan tidak jarang pula ada yang bolos sekolah untukbermain game online di warnet.
Hal yang menyebabkan
pelajar tersebut rela menghabiskan waktunya di
warnet adalah ingin
menaikkan exp atau
pengalaman untuk menaikkan level, menghilangkan stres, ingin menghabiskan waktu, mencari teman, karna permainannya yang terus update dan tidak membosankan.
2.3.3Segi semangat belajar
dan akademik
Dalam segi akademik, pelajar yang kecanduan game online akan sulit untuk
membagi waktu untuk
bermain dan belajar. Sehingga ia
akan lalai terhadap tugas-tugas yang diberikan oleh guru. Sehingga mengakibatkan semangat belajarnya menurun dan nilai
akademiknya juga menurun.
2.3.4Segi
psikologi
Dalam segi psikologi, ancaman paling umum
saat seseorang kecanduan adalah
ketidak mampuannya dalam mengatur emosi. Individu lebih sering merasakan
sedih, kesepian, malu, takut untuk keluar,berada dalam
situasi konflik keluarga yang tinggi, dan memiliki self-estee
yang rendah. Hal ini mempengaruhi hubungan dengan teman
sekamar, siswa lainnya,orangtua, teman, fakultas, dan
pembimbing.Pecandu juga kesulitan membedakan antara permainan atau
fantasi dan realita. Pecandu cenderung menutupi masalah
psikologis tersebut.
2.3.5 Segi kesehatan
Dalam segi kesehatan, Baroness Greenfield, profesor
farmakologi di Universitas Oxford menemukan tanda-tanda terhentinya pertumbuhan
zat abu-abu di otak pengguna internet berlebih yang semakin lama dapat memburuk
dari waktu ke waktu. Hal ini dapat mempengaruhi konsentrasi dan memori, serta
kemampuan mereka untuk membuat keputusan dan tujuan yang akan mereka tetapkan.
Hal tersebut juga bisa menyebabkan perilaku yang ‘tidak sopan’.
Satu set gambar MRI difokuskan
pada materi abu-abu di permukaan keriput otak atau
korteks, di mana pengolahan memori, emosi, ucapan, penglihatan, pendengaran dan
kontrol motor terjadi. Membandingkan materi abu-abu antara kedua kelompok
tersebut dapat menunjukkan terhentinya pertumbuhan di daerah kecil pada
beberapa dari semua otak pecandu game online.
Hasil scan
menunjukan semakin lama kecanduan internet akan menimbulkan kerusakan pada otak
lebih serius.“Ini merupakan kelainan struktural yang mungkin dikaitkan dengan
gangguan fungsional dalam kontrol kognitif. Hasil penelitian kami menyarankan
jangka panjang kecanduan internet akan mengakibatkan perubahan struktural otak.
Game online
memberikan ketegangan yang tinggi pada mata orang yang memainkannya. jika
pelajar yang kecanduan game online memainkannya setiap hari dan berjam-jam,
maka mata pelajar tersebut sudah pasti menjadi rusak karena penyiksaan yang
dilakukan oleh game online yang dimainkan.
BAB III
PENUTUP
3.1 KESIMPULAN
Dari
dalam karya tulis ini kesimpulannya game online walaupun menghibur dan banyak
di gemari kalangan remaja maupun pekerja dapat mengakibatkan kecanduan, minat
belajar yang membuat siswa malas, dan hal ini mengakibatkan menurunya hasil
prestasi belajar pada pelajar. Oleh karna itu penulis membuat karya tulis ini
agar pengguna game online bahwa dampak bermain game online dapat membuat
kecanduan minat yang berkurang dan mempengaruhi hasil prestasi belajar
3.2 SARAN
3.2.1 Bagi pelajar
Mengurangi
waktu bermain game khusunya game online dan mengisi waktu luang dengan belajar,
hemat uang untuk hal-hal lebih perlu.
3.2.2
Bagi orang tua
Jangan
membiarkan anak-anak anda untuk bermain game online terus-menerus karna
mengurangi waktu belajar, pemborosan uang bila sudah menjadi pecandu
DAFTAR RUJUKAN
Lampiran
Persentase hasil angket
“dampak
game online terhadap hasil prestasi belajar kelas 9 smpn 20 malang “
Siswa setelah pulang sekolah malah bermain game online.
Anak kecil pun sudah mengenal game online sejak dini.
waktu yang
seharusnya digunakan untuk belajar sebagai pelajar malah dipergunakan untuk
bermain game di waktu belajar
waktu yang
seharusnya digunakan untuk belajar sebagai pelajar malah dipergunakan untuk
bermain game di waktu belajar
0 komentar:
Posting Komentar